Utiliser PliCount

D'une nouvelle partie à la dernière donne, puis les règles de calcul de chaque jeu. Les libellés en gras sont ceux de l'app.

  1. Lancer une partie

    Ouvrez PliCount, touchez Nouvelle partie et choisissez le jeu : coinche, belote, tarot ou score libre. Tout le reste est facultatif :

    • Les joueurs, dans l'ordre du jeu : tapez leurs noms, faites glisser un joueur pour le déplacer, ou tirez les places au sort. Aux jeux d'équipes, le premier et le troisième jouent contre le deuxième et le quatrième. Sans noms, les joueurs sont Joueur 1 à Joueur 4 et les équipes Nous et Eux.
    • Le sens de la donne, inverse des aiguilles d'une montre par défaut (à la française) ou dans le sens des aiguilles, et le premier donneur : une petite table montre qui distribue et qui coupe.
    • La fin : un objectif (1000 à la coinche et à la belote), un nombre de donnes, ou rien. Au score libre, le plus petit total peut gagner.

    Commencer la partie reste en bas de l'écran : rien n'est à taper. Partager en ligne est désactivé par défaut : la partie reste sur le téléphone, et se partage plus tard.

    Une nouvelle partie : les jeux, les noms facultatifs des équipes et des joueurs, la fin de partie.
  2. Saisir une donne

    Dans l'onglet Scores, Ajouter une donne ouvre l'onglet Donne, en deux étapes à la coinche, à la belote et au tarot :

    • Annonce : qui a pris, l'atout, le contrat, la coinche ; au tarot, le preneur, le partenaire appelé à 5 et le contrat. Enregistrer l'annonce la garde comme donne en cours pendant que les cartes se jouent : sur une partie partagée, toute la table la voit.
    • Score : les points des cartes du camp du preneur (l'autre camp a le reste de 162, ou de 91 au tarot), la belote, les annonces, le capot ; au tarot, les bouts, le petit au bout, la poignée et le chelem. Les points se tapent dans une grande fenêtre, les valeurs probables prêtes à toucher.
    • Tout met l'annonce et le score sur une seule page ; le téléphone retient ce choix pour la donne suivante.

    En haut, toujours en vue : les points de chaque camp, l'issue de la donne (contrat rempli, ou chute de tant de points) et Valider. Tout le monde passe donne la main au joueur suivant, sans rien marquer.

    L'étape de l'annonce d'une donne de coinche : qui a pris, la couleur d'atout, la valeur du contrat.
  3. Les points tels quels

    Déjà compté sur papier, ou une règle maison ? Saisie libre, dans l'onglet Scores ou en touchant un camp en haut de la donne, prend les points de chaque camp tels que tapés, avec ou sans l'annonce. Avec un preneur, le contrat est rempli quand le camp du preneur a marqué plus que l'autre.

  4. Suivre les scores

    L'onglet Scores dit qui distribue et qui coupe, montre une carte par équipe avec son total et ce qui reste jusqu'à l'objectif (le classement au tarot et au score libre), puis la feuille de marque, dernière donne en tête : le preneur, le contrat et son atout, fait ou chuté, coinché, belote, capot, les points de chaque camp et les totaux. Touchez une donne pour la corriger ou la supprimer.

    Une fois l'objectif atteint : Victoire !, puis Prolonger (un nouvel objectif) ou Revanche (mêmes joueurs, mêmes places, le donneur suivant).

    Les scores d'une partie de coinche : Nous et Eux, leurs totaux, l'objectif et les dernières donnes.
  5. Partager la partie à table

    Une partie partagée en ligne a un code à 6 chiffres, valable 2 jours (Nouveau code en donne un autre), un lien et un QR code, dans l'onglet Partie. Les autres joueurs ouvrent l'app, touchent Rejoindre une partie et tapent le code, ou rejoignent ici, ou ouvrent le lien : ni compte, ni inscription.

    • Chacun voit les scores changer, et chacun peut saisir une donne.
    • Le lien marche tant que la partie existe, après son code aussi.
    • Son créateur peut la Verrouiller, en lecture seule pour les autres, ou la supprimer pour tout le monde.
    • Une partie commencée sur un téléphone se partage plus tard avec Partager en ligne : elle passe dans une nouvelle partie partagée.
    Le partage d'une partie : son code à 6 chiffres en grand, son QR code et son lien.
  6. La table

    L'onglet Table dessine les joueurs autour du tapis vus de l'un d'eux (touchez un joueur pour prendre sa place), le donneur, le coupeur et les prises de chacun. Joueurs change les noms, les places, le sens ou le prochain donneur à tout moment ; changer de place entre les équipes change les équipes, les points déjà marqués restent où ils sont. En dessous, les statistiques de la table : par équipe, par joueur et par atout.

    La table : quatre joueurs autour du tapis, le donneur et le coupeur, les prises de chacun.
  7. Vos parties

    L'écran d'accueil reprend la dernière partie d'un geste (Reprendre la partie) et liste les autres ; l'historique garde les parties du téléphone, en cours ou finies, avec leurs scores finaux. La liste reste sur le téléphone : une partie partagée se retrouve avec son lien ou son code.

    L'écran d'accueil : la partie à reprendre, les nouvelles parties, rejoindre une partie.

Les règles de calcul

Un jeu de règles par jeu, les plus courantes ; les variantes ne sont pas encore des options. Les points des cartes font 162 à la coinche et à la belote, dix de der compris.

La coinche

Contrats de 80 à 160, ou capot (tous les plis) ; coinché compte double, surcoinché quadruple. Les atouts : les quatre couleurs, tout atout ou sans atout.

  • Le contrat est rempli quand l'équipe du preneur a au moins son contrat, annonces et belote comprises, et plus que la défense ; un contrat capot demande tous les plis.
  • Rempli : l'équipe du preneur marque ses points de cartes + le contrat × le multiplicateur + ses annonces ; la défense ses points de cartes (aucun si coinché) + ses annonces. La belote (20) va à l'équipe qui l'a.
  • Chute : la défense marque 160 + le contrat × le multiplicateur + toutes les annonces ; l'équipe du preneur ne garde que sa belote.
  • Un capot non annoncé compte 250 points de cartes au lieu de 162.
  • Annonces : tierce 20, cinquante 50, cent 100, carré 100, carré de 9 150, carré de valets 200.​

Exemple : Nous prenons à 90 et faisons 112 avec la belote : Nous +222 (112 + 90 + 20), Eux +50.

La belote

En 1000 points par défaut (501 proposé), ou en un nombre de donnes.

  • Rempli quand l'équipe du preneur a plus que la défense, annonces et belote comprises : chaque équipe marque ses points.
  • Dedans : la défense marque 162 + toutes les annonces.
  • Litige (égalité) : l'équipe du preneur ne marque rien, la défense ses points (sans report).
  • Capot : 252.

Le tarot

À 3, 4 ou 5 joueurs ; à 5, le preneur appelle un roi. Les points des cartes font 91.

  • Points à faire : 56, 51, 41 ou 36 avec 0, 1, 2 ou 3 bouts.
  • Contrats : petite ×1, garde ×2, garde sans ×4, garde contre ×6.
  • Valeur de la donne = (25 + l'écart) × le contrat, ± 10 × le contrat pour le petit au bout (au camp qui l'a mené), ± la poignée (20, 30 ou 40, au camp gagnant) ; chelem +400 annoncé et réussi, +200 réussi, −200 annoncé et chuté ou fait par la défense.
  • Le preneur la gagne ou la perd contre chaque défenseur : ×3 à 4 joueurs, ×2 à 3 ; à 5, ×2 pour le preneur et ×1 pour le partenaire (×4 seul). Les scores d'une donne font 0 au total.

Le score libre

Pour tout autre jeu (Skyjo, rami, Yams...) : 2 à 8 joueurs, d'autres s'ajoutent en cours de partie, les points de chacun tapés, négatifs aussi. Un objectif ou un nombre de donnes termine la partie ; le plus haut total gagne, ou le plus bas.